¡Enjambre en Caos!: sobrevive a la horda en tu navegador
Camina con un dedo (o con WASD) y deja que tus armas hagan el resto. Cada bicho que cae suelta una gema; con las gemas subes de nivel y eliges 1 de 3 mejoras. Arma tu combinación, abre cofres, reza en los altares y aguanta hasta que aparezca el Galeón Barba-Hierro.
Cómo se juega
- Camina: pon el dedo en la pantalla y muévelo (en el PC, WASD o las flechas).
- Tus armas disparan solas: junta las gemas que sueltan los bichos, sube de nivel y elige 1 de 3 mejoras.
- Escapa con el botón DASH y usa tu ataque ESPECIAL ⭐ cuando esté listo (en el PC, barra espaciadora y tecla E). Si un enemigo brilla en rojo, va a atacar.
Tú solo caminas: el disco, el hacha, el mortero y el resto de tus armas disparan solos. Los enemigos aparecen alrededor y delante de donde caminas, así que correr en línea recta no basta: hay que dar vueltas, juntar gemas y elegir bien cada mejora. Tienes 3 cargas de dash para escapar (botón DASH o barra espaciadora) y un ataque especial que se recarga cada 40 segundos (botón ⭐ o tecla E).
Los 4 campeones
| Campeón | Su regla | Ataque especial | Cómo se consigue |
|---|---|---|---|
| Bolo, el Campeón | Pelota de golf que se cree superhéroe. Sus discos rebotan 2 veces más. | Súper Bolazo: onda que barre la pantalla | Libre desde el inicio |
| Tuerca, la Mecánica | Arregla todo a martillazos. La acompaña un mini-bot que dispara solo. | Lluvia de Tuercas: caen 30 tuercas del cielo | Libre desde el inicio |
| Camaleón Ninja | Se camufla tan bien que a veces se pierde. 20% de esquivar golpes. | Camuflaje: 4 s invisible y daño doble | Sobrevive 5 minutos |
| Capitán Pataepalo | Pirata con pata de palo con rueditas. +25% de monedas. | ¡Andanada!: 16 balas de cañón en círculo | Derrota 2000 enemigos en total |
Armas, Tomos y evoluciones
Cada arma sube hasta el nivel 8. Si además tienes su Tomo pareja y abres el cofre de un Coloso Élite, el arma evoluciona.
| Arma | Qué hace | Tomo pareja | Evolución |
|---|---|---|---|
| Cuchilla Soleada | Girasoles afilados giran a tu alrededor. | Tomo de Cadencia | Tormenta Solar |
| Mortero Yema | Lanza huevos que explotan sobre el enjambre. | Tomo de Alcance | Lluvia de Yemas |
| Bobina Magnética | Un rayo salta de enemigo en enemigo. | Tomo de Ráfaga | Reactor Pentatónico |
| Hacha Bumerán | Va hacia donde caminas y vuelve atravesando todo. | Tomo de Calibre | Vórtice Cortante |
| Disco de Carambola | Rebota entre enemigos, más fuerte en cada rebote. | Tomo de Gravedad | Flipper Supremo |
| Brocha de Escarcha | Un círculo de hielo daña y frena a los que se acercan. | Corazón de Hierro | Cero Absoluto |
| Palo de Golf Furioso | Barre todo lo que tengas delante con un swing de campeón. | Tomo de la Fortuna | Hoyo en Uno |
| Cañón Sandía | Dispara sandías que atraviesan filas enteras. | Tomo del Viento | Ensalada Explosiva |
| Torreta Disco | Planta una torreta bailarina que dispara sola unos segundos. | Tomo del Inventor | Fiesta Robot |
Los 3 mundos
Cada mundo tiene su suelo, sus enemigos y su jefe. Los enemigos aguantan más, pero las monedas valen más: es el lugar para gastar lo que mejoraste en el Taller.
- Jardín del Búnker: Césped, flores y escarabajos de cuerda. Jefe: Galeón Barba-Hierro. Abierto desde el inicio.
- Playa de las Conchas: Mocos gemelos, rinocerontes y un platillo que abduce. Jefe: Platillo Abducidor. Se abre al llegar al 7:00 en Jardín del Búnker.
- Hangar de Acero: Hechiceros, rinocerontes y la Esfera Omega. Jefe: Esfera Omega. Se abre al llegar al 7:00 en Playa de las Conchas.
El enjambre y el jefe
- Moco Gemelo: Al reventar se convierte en dos. Nadie sabe cómo.
- Moquito: La mitad de un Moco Gemelo, con el doble de prisa.
- Escarabajo Hechicero: Sus hechizos te persiguen. Sus chistes, también.
- Rinoceronte de Cuerda: Parpadea antes de embestir. Esquívalo hacia un lado.
- Zángano Chatarra: Le dieron cuerda una vez y nunca más se detuvo.
- Murciélago Neón: Brilla en la oscuridad. Le da miedo la oscuridad.
- Escarabajo Blindado: Tiene garantía de por vida. La tuya no.
- Kamikaze Volátil: Su plan tiene un solo paso y dura un segundo.
- Avispa Ácida: Escupe ácido y se disculpa en francés.
- Duende del Tesoro: Huye con monedas. Atrápalo y suelta una lluvia de ellas.
- Coloso Élite: Hace pesas. Si lo vences, suelta un cofre que puede evolucionar tu arma.
Al minuto 9 llega el Galeón Barba-Hierro, que dispara anillos de balas de cañón y embiste. Solo se gana venciéndolo; si a los 10 minutos sigue vivo, se enfurece. Por el camino aparecen el Goblin del Tesoro, que huye con monedas, y altares con bendiciones de los dioses del Búnker.
El Enjambre que Aprende
Lo que nos hace distintos: el enjambre cambia todos los días según lo que hicieron todos los jugadores el día anterior. En la portada verás la mutación del día y el Noticiero del Búnker, con titulares sacados de las carreras reales. A los 4 minutos puede aparecer un campeón fantasma de otro jugador: si lo rescatas, pelea contigo. Y cada carrera entra a la tabla del día.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega?
Mueve al campeón poniendo el dedo en cualquier parte de la pantalla y arrastrando, o con WASD o las flechas. No hay que apuntar: las armas disparan solas al enemigo más cercano.
¿Cómo evoluciono un arma?
Sube un arma al nivel 8, consigue el Tomo que le hace pareja (aparece en la tabla de arriba) y abre el cofre de un Coloso Élite. El cofre la transforma en su versión evolucionada.
¿Qué es el Enjambre que Aprende?
Cada noche el juego mira qué armas usaron más los jugadores y qué enemigo venció a más campeones. Al día siguiente el enjambre se adapta: el arma más usada hace menos daño y el enemigo «ganador» aparece más seguido. Así cada día se juega distinto.
¿Las monedas cuestan dinero?
No. Las monedas se ganan jugando y solo sirven dentro del juego, en el Taller. No hay compras reales.
¿Qué son los fantasmas?
Son campeones reales de otros jugadores que cayeron ese día. Aparecen atrapados en una jaula a los 4 minutos; si los liberas, pelean a tu lado 60 segundos con su fuerza.